Road Redemption переехал на движок Unity 5!



Road Redemption переехал на движок Unity 5!


В декабре 2014, мы решили перевести нашу видеоигру Road Redemption с игрового движка Unity 4 на более совершенный Unity 5. Мы понимали, что столкнемся с трудностями, и мы с ними столкнулись. Но, на данный момент, мы уже близки к финалу это процесса.

Почему же мы решили перейти на Unity 5.0, если знали, что это будет непросто?


Скорость работы нашей видеоигры – одна из таких веских причин. Дело в том, что Unity 4 использует старую версию Physx для своих расчетов в физике. И никакого распределения процессов в старой версии нет. Вся нагрузка ложится на одно ядро вашего процессора. В старой версии не было поддержки многопоточных вычислений для физики.
Это одна из причин, того, что на процессорах от Intel наша видеоигра запускается лучше, чем на процессорах от AMD. Чипы Intel намного лучше справляются с однопоточными задачами.




Unity 5.0 включает в себя новую версию Physx. В новой версии есть многопоточность вычислений, что автоматически приводит к большей производительности для всех систем.

Как вы знаете, Road Redemption – одна из самых требовательных видеоигр в плане физики и реализма, созданных на Unity. Все игровые объекты, по-настоящему, обсчитываются и, в результате, довольно реалистично себя ведут.



Мы уже сделали ряд оптимизаций в коде, чтобы физика быстрее грузилась и работала.
Например, удаленные от игрока объекты заменяются на более простые физические модели.

PC, Mac и Linux (выйдет скоро) версии покажутся вам существенно новыми в плане физики. А также консольные версии видеоигры также получат улучшения в физике. Одна из причин, почему наши консольные версии стоят дешевле – это то, что сложную физику с ПК нам не вместить в хрупкие CPU консолей. В конце концов, видеоигра может просто выглядеть красиво на консолях! И именно, для того, чтобы улучшить физику в консольных версиях мы также перешли на движок Unity 5.0.



Еще одна причина перехода на Unity 5.0 – это качество графики. Я, конечно, не эксперт по арту, но скажу одно наверняка – видеоигра стала намного лучше выглядеть, после перехода на новый движок!

Когда у нас все было на Unity 4.0, то мы использовали разные шейдеры для разных типов объектов. Таким образом, у нас игровое окружение имело свой шейдер, гоночное средство имело свой шейдер и гонщик также был со своим собственным шейдером. И проблема была в том, что все они по-разному реагировали на световые воздействия. Мы, конечно, покопались в настройках и заставили все эти шейдеры смотреться едино. Но когда мы сменили день на другие световые условия все настройки снова полетели. В итоге, мы решили менять текстуры в зависимости от условий типа освещенности, но это не лучшее решение.



В Unity 5 есть много новых возможностей для работы с графикой. В частности, есть понятие “стандартный шейдер”, позволяющий управлять всеми другими шейдерами. Поэтому, наконец-то, мы используем 1 шейдер, но он по-разному и правильно реагирует на свет.
По-хорошему, теперь видеоигра стала значительно лучше выглядеть, чем та же видеоигра, но на Unity 4.



Итак, что пошло не так на этот раз?



Нашей главной проблемой была новая физическая модель в Unity 5. Дело в том, что новая физическая модель, использующая многоядерность процессоров, работает совершенно иначе, чем модель в Unity 4. В частности, нам пришлось полностью переосмыслить и переделать все, что касается колес.

Поэтому мы потратили несколько недель, чтобы “поставить” машины и мотоциклы на колеса. А также, новая версия Physx, не предназначена для работы с мотоциклами, и мы снова столкнулись с техническими проблемами. Вот пример:




А также, нашей арт-команде пришлось много потрудиться, чтобы перенастроить все модели в игре на “стандартный” шейдер.



Итак, где мы сейчас находимся?


Мы приближаемся к очередному билду. Помимо улучшенной графики, игрового окружения, вы увидите и улучшенный AI, новое оружие и более высокую стабильность видеоигры.

Отзывы бэккеров проекта


Еще одна вещь, о которой хочется поговорить – это об отзывах наших бэккеров и не равнодушных к проекту людей. Kickstarter ( и ранний доступ к видеоигре) позволили полностью переделать видеоигру. Когда мне говорят – “Мы хотим знать на что же будет похожа RR? Я закатываю глаза, потому, что мы делали видеоигру полностью по заявкам игроков, и согласно их видению! Ваш фидбек был внушителен и оказал на проект основное влияние.”

Я уже работал прежде в игровых компаниях – больших и маленьких, и в каждой из них бета-тестеров приглашали уже на поздних этапах разработки и вдобавок тестеров часто бывало чуть больше дюжины.



Итак, обычно тестеров включают поздно в видеоигру и сильно повлиять они не могут. А нам – разработчикам – сложно сказать будет ли наша игра популярна или нет. Поверьте, это не так просто разрабатывать проект в течение месяцев или нескольких лет и пытаться при этом предсказать реакцию геймеров.



Так, что чаще всего мы просто скрещивали руки и ждали! Мы могли лишь надеяться, что им понравиться. И поэтому, ваш фидбек, без шуток, очень важен для нас. Порою он просто “брутально” и неподдельно честный. Но за такие отзывы мы вас и ценим! Без ваших отзывов, мы бы уже выпустили видеоигру и она была бы значительно хуже, того, что есть сейчас. Мы изучаем и много критики также в коментах, мы ничего не пропустили!

Так, что вы и ваши отзывы крайне важны. Как только игра выйдет, миллионы людей должны будут сказать вам спасибо за отзывы, ведь именно они помогли сделать игру действительно классно!

-Ian Fisch

P.S. Данная новость написана в рамках моего небольшого проекта по роад реш и аркадным гонкам. Приглашаю вас посетить мой небольшой фансайт - Road Rash FanSite по адресу: http://roadrash.tv-games.ru/



Подписаться на Telegram канал sincerely_comm